--

Острая форма привыкания

Как сибирские программисты заставили мир играть

Это текст про иные миры, кровь-расчлененку и людей, похожих на главных героев сериала Big Bang Theory: ботаников-лунатиков. Так мы думали, когда решили написать про виновных в росте популяции геймеров. Но «песня» получилась совсем о другом

14 марта 2012, №10 (239)
размер текста: aaa

— Вот да фак! Опять все засохло, что ж такое… — Милое интеллигентное существо лет двадцати сидит рядом со мной в вагоне метро и шепчет угрозы своему телефону, двигая пальцем по экрану. Существо нежное, в смешной шапочке и кедах на меху, пребывает в печали. Проблема в грядках, которые барышня забыла полить. Она играет в «Веселую ферму».

«Лучше б книжку почитала, полезное что-то, духовно-питательное», — думаю про себя. Но «Ферма» действительно затягивает: я знаю, играла.

— Ничего нового в компьютерных играх не придумывали с середины девяностых. Все повторяют старые механики — меняется только дизайн, способ управления. А люди играют все больше и больше, причем хотят играть на всем, где есть экран: на телефонах, телевизорах, приставках — никто уже не разбирается, как там что устроено!

Так мне объяснял Александр Лысковский, с которым мы встретились очень холодным зимним утром в кафе возле станции метро «Менделеевская». Господин Лысковский знает про игрушки решительно все, так как возглавляет новосибирскую компанию Alawar Entertainment и по совместительству является ее владельцем.
 

Бандиты-славянофилы

Сейчас Alawar — одна из самых крупных восточно-европейских игровых компаний с оборотом в сотню миллионов долларов (точные цифры не раскрываются). Если объем мирового рынка casual-игр, по словам Лысковского, составляет примерно миллиард долларов, а доля Alawar — 9–10%, то это вполне похоже на правду.

Компания занимается в основном издательством и дистрибуцией, сотрудничая при этом с 40 студиями разработки видеоигр в России, Украине и Белоруссии. Помимо этого в состав Alawar входят шесть фирм, которые делают игрушки только для нее. На счету компании все части «Веселой фермы», «Сокровища Монтесумы», квесты с Масяней и несколько сотен других игр. Если грубо, это похоже на классическое издательство, только без книг.

Первый опыт работы в этой индустрии Лысковский получил в 97-м году. Тогда он был программистом, двадцатилетним студентом НГУ.

— Собрались втроем с приятелями, делали большую сложную игру на деньги красноярских поставщиков нефтяных труб. Были в Красноярске бандиты, характерные такие, ездили на «шестерке» тонированной, деньги хранили в багажнике. Когда мы с ними познакомились, они достали оттуда пару пачек и сказали: «Идите делайте игру».

— Наверняка что-то «славянское» заказали?

— Был у них товарищ, красноярский писатель Михаил Успенский, автор трилогии о богатыре Жихаре. Они нас попросили сделать игру по мотивам этой книги.

— Как-то не вяжется — «бандиты» и «попросили».

— Они вообще были очень интеллигентные ребята, хотели нести «добро и свет», несмотря на нефтетрубы и «шестерку». Это у них для души было. Только возить эти самые пачки денег на поезде Красноярск — Ново­сибирск было страшно. Я засовывал их под матрас, садился сверху и боялся.

Надо сказать, Александр Лысковский не похож на хилого ботаника-программиста, поэтому, как он «боялся» в поезде, представить сложно.

Игра вышла аккурат в кризис 98-го. Денег никто не заработал. Выход тогда им виделся один: делать простые игры, а не хардкор. Из активов были только сайт на ужаснейшем английском и мозги.

— Мы выкладывали игры, и постепенно американцы стали раскупать их как пирожки — двадцать долларов штука. Пять игр за день продал — сто долларов, тогда вполне себе деньги. А дальше была потрясающая история.

— Какая?           

— Нам пришел первый чек из Америки, бумажный, настоящий, на пятьсот долларов! 99-й год, Новосибирск, трое студентов и непонятная бумажка. Пришли в банк, а нам говорят: «Это что такое?! Мы с таким не ра­ботаем». Отправили чек в Москву и только через три месяца получили деньги.

Так Лысковский и его друзья учились окучивать западных геймеров.

— За экономическую часть отвечал мой парт­нер Сергей Занин. Я же программист, ничего в этом не понимаю, а он на экономфаке учился, английский хорошо знал. Он писал письма американским журналистам, чтобы сделали обзор нашей игры. Соглашались. Половина статей называлась From Russia with love. Содержание было примерно такое: «Прекрасные студенты из далекой Сибири, где всегда ходят в валенках и пьют водку, имея один компьютер на весь город, написали игру». В общем, американцы были от нас в восторге.
 

«Это про козу?»

Сейчас Лысковскому тридцать четыре года. Его компания по-прежнему базируется в Новосибирске, в Академгородке. Прописку менять не собирается из патриотических и финансовых соображений: содержать компанию в Новосибирске дешевле, чем где бы то ни было. Сам Лысковский, по его словам, живет в самолете.

— Можно я задам вам свой любимый вопрос, который совсем даже не вопрос?

— Давайте.

— Скажите, ведь компьютерные игрушки — это зло: они съедают время, а взамен ну абсолютно ничего, ни-че-го-шень-ки! К тому же еще и зависимость вызывают. Как же так?..

— У вас на пачке сигарет написано: «Курение убивает» — вас же это не смущает? Производителей тоже, — смотрит, хитро прищурившись. — А вино? Вредно же, но все пьют и получают удовольствие. Игры — это просто развлечение, они расслабляют. Я сам играю.

— Но мне кажется, в них играют как раз те люди, которые не сильно напрягаются и расслабляться им не надо, разве нет?

— Не знаю. Хорошо, пусть будет развлечение, удовольствие, заполнение свободного времени — как кино, книжка, — очень убедительно говорит Лысковский.

— Я слышала, как вы эти игры «казуальными» называете, что это за слово такое?

— Мы долго думали, как бы все это обозвать. Есть английское слово «casual», от него и образовалось «казуальный». Мне это название очень не нравится, хотя именно мы его и придумали. Первое время все спрашивали: «Казуальный — это про козу, что ли?» Коряво как-то, не по-русски. Был бы я поумнее — назвал бы игры алавариками какими-нибудь, имя бы стало нарицательным, как ксерокс или памперс.

— А какие они, игры «про козу»?

— Легкие, простые, с короткими сессиями, аддиктивные. К примеру, «Сокровище Монтесумы», «Веселая ферма». Сейчас чрезвычайно популярны игры про вампиров, у нас их много. Я прямо даже устал от них, хотя все говорят, что это тренд и надо делать.

— Почему вампиры пользуются такой популярностью, как вы думаете?

— Фильм «Сумерки», сериалы. Мы же находимся в общей медиасреде. Если механика игры берется стандартная, то графика, герои, сценарное окружение диктуется общей средой. Когда вышел мультик «Тачки», по его мотивам появилось много игр. Любое крупное медийное событие приводит к появлению огромного количества игрушек. У нас выходили игры по мотивам Масяни, Лунтика, по следам мультиков про Илью Муромца. Лучше всего пошли сериальные «Папины дочки», попали в аудиторию. Смотришь сериал и играешь. Масяня — уже слегка подзабытый бренд: она была очень популярна лет пять-шесть назад, но новых серий не выходит. «Папины дочки» продавались прекрасно, мы сами не ожидали… Сериалы — они же легкие, развлекательные, короткие — вызывают привыкание, желание продолжать смотреть, участвовать. И тут подключаемся мы.

— И сколько стоит ваше «подключение»?

— Примерно сто тысяч долларов. Бывают, конечно, и по полмиллиона. Есть у нас такие проекты, и мы очень боимся: это довольно крупная сумма. Раньше мы в игры столько не вкладывали.

— Почему так дорого?

— Они делаются сразу на несколько платформ: Windows, MAC, Ipad, Iphone, Android, Play station. Суммарно все это довольно дорого — опять же, очень сложная, хорошо прорисованная графика. Это большой и сложный проект, который создает крупная студия: пятьдесят человек на месте работают.

— Вы слышали про тендер, который прошлой осенью объявило Минобрнауки, на разработку движка для компьютерной игры про Великую Отечественную войну? Они вот девяносто миллионов рублей готовы за него выложить от барских щедрот. Это три с лишним миллиона долларов, и им недорого.

— Конечно слышал! Компания моего друга в нем участвовала, но выиграли другие — кажется, производители чего-то вроде черепицы. Мне странно все это, учитывая, что движок в принципе может быть бесплатным. Мы пробовали работать с госкомпаниями, но их методы нам не подходят.

— Какие методы?

— Общеизвестные. Вы же слышали про проект «РосПил», зачем спрашиваете? Давайте лучше про игры разговаривать.
 

Азбука огородника

Одна из самых популярных игр Alawar — «Суперферма», продолжающая фермерскую тематику игр издателя. Дают тебе грядки с травой, ты их поливаешь, стрижешь, ухаживаешь всячески. Траву продаешь на базаре, а на вырученные деньги и звезды «за активность» покупаешь семена свеклы, пшеницы. Сажаешь овощи-злаки и дальше по схеме: полил — вырастил — продал — опять посадил. Позже расширяешься, строишь загон, с ним в комплекте идут корова и доильный аппарат. Надоил молока — снова на рынок, продавать. На свои кровные, заработанные честным трудом, строишь новый сарай, докупаешь земли, новых семян — уже можно и подсолнух посадить, и кукурузу, и хлопок. Земледелие затягивает… И когда на экране вдруг появ­ляются кубок и надпись «Вы уже два часа играете в “Ферму”», становится как-то совестно. Непонятно, то ли бежать, то ли продолжать. Принимаешь волевое решение пропустить посевную и забросить овощеводство, и мир вокруг сразу делается унылым и неуютным. Тоска одолевает по грядкам родным со свеклой, корове пятнистой. Как они там?..

Лучше всех про игрушки и зависимость от них рассказывают продюсеры, им по должности положено. Они точно знают, чего хотят скучающая домохозяйка, кассир торгового центра, учитель ОБЖ и офис-менеджер. Для пыток и дознания на предмет сговора с целью захвата чужого времени нам в Alawar выделили двух продюсеров: Александра Егошина, руководителя отдела мобильного продюсирования, и Артема Бочкарева, отвечающего за отдел PC, «монументальные» игры.

— Объясните мне, простому человеку, не геймеру, процесс создания игры от возникновения идеи до выхода, так сказать, в свет? Как это все работает?

— Нас самих давно интересует этот вопрос, — смеется Артем.

— Я вам отвечу, — вступает в разговор Александр. — Есть несколько путей. Один — если разработчиков «вперло», и для этого совсем не обязательно курить. Придумали что-то и свято верят, что это будет бомба. Второй — ориентироваться на тренд: скажем, вампиры популярны, значит, надо делать про вампиров. Это про идею, — уточняет Александр.

— Я расскажу про технологическую цепочку, — перебивает Александра Артем. — Есть студия-разработчик — компания художников, программистов и так далее. Им приходит в голову идея игры: бросать птиц, чтобы свиньям плохо было. Они начинают думать, как это будет выглядеть, какие эмоции вызывать. Придумывают персонажей и потом обращаются в компанию, к нам, продюсерам — чем раньше, тем лучше. Смотрю я на персонажа и говорю: «У этого лицо откровенно паскудное, давайте не будем его использовать». Автора идеи иногда заносит, и начинается: «Давайте кидаться в свиней курицами, и объедками, и небоскребами». Я обычно отвечаю: «Нет, давайте остановимся на птицах».

— Как говорит наш гендир (Александр Лыс­ковский. — «РР»), «продюсеры нужны не для того, чтобы говорить, как правильно делать, а чтобы говорить, как правильно не делать»,— добавляет Александр.

После того как механика и техника игры выбраны, разработчики начинают создавать прототипы будущих героев, рисуют. Продюсеры все это контролируют.

— Авторы наши иногда увлекаются — могут рисовать, рисовать, рисовать. В таком случае мы напоминаем, что неплохо было бы все-таки игру наконец сделать,— продол­жает рассказывать Артем, но его опять перебивают.

— У меня есть несколько команд разработчиков, у Артема тоже. У каждой такой команды игры находятся на разной стадии готовности. Кто-то уже представляет законченный проект — смотрим, правильно ли его реализовали исходя из задач. Кто-то еще работает над персонажами. У меня в почте скапливается куча разных картинок, которые мы обсуждаем: «Вот что-то этот персонаж у тебя недостаточно шерстяной» — так, к примеру. С третьими надо созвониться по скайпу. У нас, кстати, с тобой (обращается к Артему) звонок в шесть вчера, ребятам в Киев.

— И о чем вы с ними будете говорить?

Смех.

— Не уверен, что вы готовы слушать все эти «да, нет, ты не прав, на хер убирай эту сцену!».
 

Потом «ламборгини»

— И вот вы наконец все утвердили, несколько раз друг друга послали, поругались, помирились, все персонажи в меру шерстяные и приятные, кидаются друг в друга чем положено — что дальше?

— Тестируем. То есть не просто играем, а особо извращенно. Люди же все играют по-разному: совершают нелогичные действия, лезут куда не надо…

— Чем сильно нас раздражают, — жалуется в шутку Александр. — Так вот, тестировщики находят ошибки, баги, локализуют их и пишут разработчикам, как они их нашли.

— В смысле?

— Обычный человек напишет: «Игра падает, вот говно!» А где ошибка и как он до нее дошел, рассказать не сможет.

— Ой, там происходит что-то… странное, вон там, недалеко где-то, — пародирует реакцию обычного юзера Артем.

— Тестировщики наши не только ищут проб­лемы, баги — они обращают внимание на какие-то нелогичные, неудобные места в игре: например, на экране выползает сбоку какая-то штука, которой не должно быть, или основной кнопкой неудобно пользоваться, — разъясняет Александр. — Происходит это так: сидят люди в офисе, слышны только клики мышки. Иногда кто-то очень громко радуется, когда игра падает.

По словам Александра, на создание версии для PC уходит 9–12 месяцев, на мобильную — 3–5. Последняя проще и технически, и ви­зуально, да и дальнейшее ее продвижение обходится дешевле.

Итак, новая игра появляется в телефоне, на компьютере, ее активно скачивают, она всем нравится. Игрушка набирает критическую массу и с экрана перекочевывает в ларек у метро в виде тапочек с любимым компьютерным героем. Так она превращается в полноценный бренд.

— Как только бренд становится узнаваем в онлайне, он выходит за рамки игры. Пусть даже это будет дешевая пластиковая игрушка-пищалка или брелок, сделанный неизвестным китайцем Ляо, но он продается везде, — описывает индикаторы популярности Артем.

По мнению Егошина и Бочкарева, вокруг хорошо известной игры обязательно вырастают комьюнити, появляются фанаты, которых продюсеры очень любят.

— Фанаты не только играют, но и пишут, как им все замечательно. Находят друг друга на форуме и начинают любить нас целыми группами. А в конце — миллионы денег и «ламборгини»! — уверяет Артем.

— Но это еще не все, — говорит ему Александр, — а предпродажная подготовка? Ты забыл описание, маркетинг, баннеры? Недостаточно просто сделать игру, положить ее на полку и начать создавать другую. Надо поддерживать жизнь, конкурировать. Соперников масса: в день выпускаются сотни, если не тысячи игр.

— Вы согласны с коллегой?

— Мы не конкурируем с другими производителями игр, — спорит Артем. — Мы боремся за свободное время — с кино, девушками и хорошей погодой. Хотя в Новосибирске редко бывает хорошая погода, — вздыхает он.
 

Медиайогурты

Мы возвращаемся в кафе возле метро «Менделеевская» и продолжаем расспрашивать Александра Лысковского про компанию и глобальные тренды в игровой индустрии: что было, что будет, чем сердце успокоится.

— И все-таки мне совершенно непонятен механизм популяризации игры: какой выключатель срабатывает, что за кнопка щелкает — и все вдруг начинают повально играть?

— Открою вам маленький секрет: никто не знает, как сделать так, чтобы игра стала популярной, это получается случайно. Я знаю ребят — создателей Angry Birds. Два финна, у них есть дядя-бизнесмен — совсем не IT, кажется, лес заготавливает. Давал племянникам деньги, чтобы они делали игры: очень уж им это нравилось. Несколько лет предприятие было убыточным, и вот почему-то 38-й их проект выстрелил. И все стали кричать: «Wow, Angry Birds, wow!» Это я к чему? Никто не умеет искусственно создавать хит.

— Прям вот никто?

— Есть один гениальный человек — Джейсон Капалка, один из основателей компании PopCap Games: они придумали знаменитого лягушонка Zuma, игру Plants vs Zombies. Вот их недавно купили почти за восемьсот миллионов долларов — это наш старший брат, мы на него ориентируемся. Джейсон Капалка вроде умеет. Но он очень интересно строил свою жизнь. Как-то на восемь лет отправился жить в Японию, чтобы изучить их игровую индустрию: японцы лет на десять опередили по интерактивным развлечениям весь остальной мир. Потом вернулся в Америку, тогда и появились все его знаменитые проекты. Сейчас Капалка делает по одному хиту в год. У него большая компания, примерно пятьсот человек, в Alawar работают триста двадцать. У них таких Angry Birds несколько. Я бы тоже кого-нибудь отправил лет на десять в Японию, но никто не едет…

Сейчас владелец Alawar почти не принимает участия в оперативном управлении, а занимается стратегическим: исследует новые тренды.

— Область моих интересов шире игр — это медиа. И меня увлекает все. Есть анимационная компания Toonbox, я ее совладелец. Здесь, обсуждая игру, мы сразу думаем, как ее адаптировать для мультиков, полномет­ражных фильмов. Почти как в «Смешариках». Я считаю, что Попов (Илья Попов, генеральный продюсер проекта «Смешарики». — «РР») — это главный человек в российской анимации сейчас, он сразу думает йогуртами и детскими комнатами. Это на самом деле правильно, потому что в какой-то момент компьютерная анимация, видео и игры мутируют в единый продукт.

— Можете привести пример такого «франкенштейна»?

— Да, но немного из другой области — игры с геопозиционированием, у всех же есть GPS. Представь, ты с телефоном бегаешь по реальному городу, по Москве, покупаешь здания, фотографируешь их — там своя валюта, кто-то может перебить твою ставку. Полная интеграция с соцсетями, обязательно. Чтобы все действия, к примеру, в Facebook-ленте отображались и ты мог со своим реальным другом играть. Такой синтез Foursquare и «Монополии». Есть у нас в разработке подобный проект.

— А расскажите что-нибудь страшное — про порабощение умов.

— Цифровые сети подтянутся, сейчас активно обсуждают идею интерактивного телевидения. Когда вы смотрите передачу и вам нравится кофточка на ведущей, сразу кликаете мышкой — появляется раздел с описанием кофточки, в том числе где ее можно заказать. Все постепенно превращается в глобальный медиапродукт. Это не так страшно, просто мы будем больше вовлечены в то, что происходит в наших электронных устройствах. Это ничего не поменяет.

— Все-таки жутковатую картину вы рисуете — такая ненавязчивая киберреальность, которая давно тебя поглотила, а ты даже не заметил. Впрочем, ладно. Сейчас Alawar Entertainment — единственная российская игровая компания, которая успешно продает свою продукцию на западных рынках. Российские пользователи вас интересуют постольку поскольку, вы даже офис в Москве закрыли за ненадобностью. А в 2015-м собираетесь компанию на IPO выводить. Так что же вы до сих пор здесь делаете — разруха кругом, волнения народные…

— Мне самому переехать или вы предлагаете всех сотрудников перевезти? Знаете, это моя страна, здесь много чего можно сделать. Если наладить инфраструктуру, то получится второй Израиль с крупными IT-компаниями. Мы будем продавать не людей и их мозги или нефть, а готовый программный продукт.

Как показывает опыт Alawar, какой бы крупной и технологичной компания ни была, как бы успешно ни продавала себя на Западе, проблемы у нее такие же, как и у всех: дураки и дороги. И Лысковский, похоже, принял это как данность, хотя и верит, что на территории Академгородка может получиться небольшой Израиль.

— Сейчас совместно с другими новосибирскими компаниями пытаемся в Академгородке построить технопарк. Чтобы туда со всей России ребята талантливые стекались, оставались там учиться и работать. Что-то вроде Силиконовой долины. А ведь все это нам нужно для того, чтобы, к примеру, простую проблему с кадрами решить — приходится вот такими, почти что градостроительными проектами заниматься. Как только компания становится крупной, ей приходится заниматься образованием, кадрами, ну, чуть ли не дорогами. По-другому у нас не бывает.

— А вы на митинги ходите?

— Мы сейчас пытаемся получить от государства землю под строительство технопарка. Пытаясь что-то получить от государства, не надо с ним публично ссориться. Так что как глава компании не хожу, а как частное лицо… не скажу. Понимаете, есть официальная позиция, а есть… возможность от себя лично перечислить деньги Навальному. 

 

Справка РР

Александр Лысковский

Родился 15 мая 1977 года. Окончил факультет информационных технологий НГУ. Работал в Институте математических проблем геофизики, занимался проектами в области обработки особо крупных массивов данных и моделирования геофизических процессов. Основал компанию Alawar в 1999 году, в 2015-м собирается выводить ее на IPO. Живет и работает в Новосибирске.

×
Понравилась публикация? Вы можете поблагодарить автора.

Авторизуйтесь для оставления комментариев


OpedID
Авторизация РР
E-mail
Пароль
помнить меня
напомнить пароль
Если нет — зарегистрируйтесь
Мы считаем, что общение реальных людей эффективней и интересней мнения анонимных пользователей. Поэтому оставлять комментарии к статьям могут посетители, представившиеся нам и нашим читателям.


Зарегистрироваться
Ольга 20 марта 2012
Ой, чувствую, развлекались ребята, давая интервью! XD
Всегда принципиально покупаю их игры - поддерживаю отечественного производителя)
Google shlimazl@gmail.com 20 марта 2012
Спасибо, посмеялся. Расскажите нам еще, как с середины девяностых ничего нового в видеоиграх не придумали. И о том как Алавар придумал термин "казуальные игры". Очень-очень интересно, правда. :)
Новости, тренды








все репортажи
reporter@expert.ru, (495) 609-66-74

© 2006—2013 «Русский Репортёр»

Дизайн: Игорь Зеленов (ZOLOTOgroup), Надежда Кузина, Михаил Селезнёв

Программирование: Алексей Горбачев ("Эксперт РА"), верстка: Алла Парфирьева

Пользовательское соглашение